Terpen 1,942 Опубликовано 19 апреля, 2021 Когда-то к видеоиграм относились как к хобби, которое поддерживает лишь общество гиков. Но с появлением новых компьютерных технологий и новых поколений геймеров, индустрия компьютерных игр стала более прибыльной, чем кино, музыка и другой развлекательный бизнес. В результате в этой индустрии появились свои художники и творцы! Один из таких художников — Тим Шейфер, которого пользователи считают одним из самых бунтарских и творческих умов в игровой отрасли. Он так же известен созданием сценариев для классических игр, таких как Secret Of Monkey Island и Full Throttle, когда он работал в студии LUCASARTS. Его репутация помогла ему запустить свою студию по созданию видеоигр в 2000 году — DOUBLE FINE PRODUCTIONS. Нам пришлось хорошенько попотеть, чтобы добиться встречи с ним, где мы и обсудили преимущества того, чтобы быть гиком, его творческий процесс и важность поиска измененных состояний сознания (интервью было записано в ноябре 2012 года — прим. Dzagi). — Вы начали свою карьеру в индустрии компьютерных игр как программист и писатель, это же две очень разные профессии. — В Беркли я изучал программирование, но всё больше и больше интересовался творческим написанием сценариев. Я участвовал в нескольких конкурсах рассказов и тому подобном, и тогда работа казалась идеальной. Они называли нас «болтунами», и мы были в самом низу на этом «тотемном столбе», но это не имело для нас значения. — Вы работали на студию Lucas Arts, которая в то время доминировала в компьютерных играх. Каково было работать с Джорджем Лукасом? — Помимо того, что это было на ранчо Скайуокера, я поистине восхищался компьютерными играми. Мы не знали, над чем мы будем работать. Нас было всего четверо, четверо молодых парней в одной комнате, и мы потихоньку практиковали свои навыки. Они просто учили нас использовать этот язык разработчиков — SCUMM. — Первой игрой, над которой вы работали, была The Secret of Monkey Island. — Рон Гилберт, один из наших учителей, обучавших нас языку SCUMM, приходил после обеда и смотрел, что мы смогли сделать. Из нас четверых он выбрал меня и Дэйва Гроссмана для совместной работы над The Secret of Monkey Island. — Почему он выбрал именно вас двоих? — Я не знаю, может быть потому, что мы создавали самые глупые шутки. Есть что-то особенное в шутках и креативности, с которыми вы встречаетесь в играх, когда вы не задумываетесь, что это вообще имеет значение, и в том, что это помогает расслабиться. Если вы даже не представляете, что то, что вы делаете, будет использоваться кем-либо в играх, то вы можете освободить себя и своё воображение, чтобы пробовать создать безумные и глупые вещи, которые иногда оказываются очень забавными и прикольными. Я предполагал, что Рон придёт и всё забракует, но он сказал: «Нет, нет, это хорошо, мы воспользуемся этим». Многие уроки, которые я извлек в этой отрасли, касались того, чтобы не париться и не беспокоиться о многих вещах... Все стены в студии Double Fine увешаны концептуальными рисунками персонажей из видеоигр — У большинства людей вся их сила сосредоточена либо в технической, либо в творческой сфере. Как вы думаете, что для вас послужило стимулом для развития сразу обоих навыков? — Я люблю компьютеры! Я просто видел в них ещё один инструмент, чтобы развлекать других людей. Как и рисование картин, это способ взять что-то своё и использовать это, чтобы развлечь кого-то ещё, или запечатлеть это и поделиться этим с другими. Видеоигры — всего лишь ещё один способ сделать это. Это было очень полезно и важно, когда я писал диалоги, чтобы иметь возможность программировать, потому что вы могли заставить диалог работать в различных интерактивных возможностях, которые происходят в игре. Понимаете, если вы играете одним персонажем, и он хочет что-то сказать, а игра должна выяснить, есть ли у вас в сумке определенный предмет инвентаря или встретили ли вы нужного вам персонажа. Или если вы решили быть персонажем женского пола или мужского, написание фраз должно измениться, чтобы всё работало, а программирование и помогало нам создать правильное написание текстов для каждого типа персонажей. Для меня очень важно, чтобы все игры работали правильно. — Что, по-вашему мнению, повлияло на вас прежде всего? Текстовые, приключенческие игры? — Ага. Я очень любил их. Я вырос, играя в текстовые приключения, такие как Zork, Deadline, Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Wishbringer и другие. Я любил эти игры. Я мог играть в них на своем Atari весь день! — Оказало ли на вас какое-либо влияние творчество, например, комиков или тех личностей, чей юмор пересекается с вашими произведениями? — В детстве я любил комедийные пластинки. Я нашел их в комнате моего брата, эти старые пластинки Билла Косби и Джорджа Карлина. Я полюбил их, просто услышав смех публики во время этих записей, в них было что-то действительно волшебное. Но затем чтение таких персонажей, как Курт Воннегут, оказало на меня весьма большое влияние. Просто его способ рассказывать истории был очень смешным и грустным одновременно. Причём это было очень удивительно и непредсказуемо с его стороны. — Юмор, кажется, является основной частью повествования в ваших играх. Это не значит, что им не хватает эмоциональной глубины — иногда они сосредотачиваются на более тёмных аспектах нашей человечности и природы существования. Как вы думаете, важно находить юмор в этих тёмных аспектах жизни? — Я чувствую, что это больше похоже на то, что время от времени я просто добавляю некие мрачные вещи в разные юмористические ситуации. Когда я пишу, я думаю не о поиске шуток, а о том, чтобы начать с того, где находятся эти персонажи. Я ищу их источник — что ими движет, какова их предыстория. Как и всякая жизнь, мы все здесь, но, может быть, много лет назад с нами случилось что-то ужасное. Это не значит, что мы здесь все сломлены из-за этого, но всё же это что-то для нас значит. И это означает, что во всём, что мы делаем, скрывается и тёмная сторона, и вам удаётся повеселиться и получить хорошие эмоции, даже если вы и пережили что-то плохое в прошлом. Всё это часть нашей жизни, смесь трагедии и комедии, и одно не исключает другого, и ни одно из них не является панацеей от другого. Такие вещи просто всегда сосуществуют и находятся рядом. — Многие разработчики делают эти по-настоящему серьёзные игры, лишь с небольшим количеством юмора или вообще без него. Что вы думаете об этих типах игр? — Знаешь, я люблю всё серьёзное. Конечно, для меня это было бы очень сложной задачей. Я часто начинаю с какой-либо серьезной концепции, а затем, когда я обсуждаю структуру, все эти путешествия персонажей становятся ещё более серьёзными. Ну а уже потом, когда я приступаю к написанию сцен и самих диалогов, зачастую нужно заполнить много пустых промежутков времени, и оно почему-то всегда наполняется шутками. Вы знаете, что на микроуровне это больше шутка, чем на более высоком уровне. Как и в «Grim Fandango», четырёхлетнее путешествие души по Стране мертвых — это вовсе не комедийная постановка, но когда вы в игре, а демон с большим языком высовывается изо рта, происходят очень забавные вещи. — Вы добились огромного успеха на Kickstarter. Целью было 400 000 долларов, и вы собрали на 3 миллиона долларов больше. Что же это значит для игры, которую вы создаете? — Это означает невероятную свободу для нас, потому что деньги пришли без каких-либо условий, за исключением нашей собственной приверженности делу и спонсоров, которыми являются наши самые ярые поклонники и лучшие геймеры. И это те, кому мы в любом случае хотим угодить! Когда мы делаем игру, мы всегда думаем о том, чтобы сделать этих ребят максимально счастливыми, так что это всё, что нам нужно сделать. Нам не нужно беспокоиться о том, что издатель, инвестор или кто-то ещё скажет нам, что нужно делать. Это совершенно иной способ создания игр, чем когда вы работаете на чужие деньги и идеи. — Как вы думаете, этот эксперимент окажет долгосрочное влияние на отрасль, или это может быть простой случайностью? — Я думаю, это постоянное изменение. Это открыло для нас новую дверь, которая останется открытой всегда. Будущее определённо будет полностью цифровым, поэтому вам не нужно беспокоиться о распространении ваших материалов. Это просто убирает ещё один из этих стереотипов, и дает вам понять, что вам не обязательно нужен кто-то для получения финансирования. Вы можете просто пойти и обратиться к вашей аудитории. Если у вас есть интересная идея, и вы можете представить себя интересным человеком для них, который может сделать интересный проект весьма интересным способом, то можно с легкостью получить деньги в Интернете. — Говоря об «открытии дверей», ходят слухи, что вы хотели добавить взаимодействия с пейотом (мескалиновый кактус) в Full Throttle... — Да, но я и сам подвергал это цензуре, потому что знал, что не смогу добиться одобрения от руководства. Джордж Лукас немного похож на Диснея в этом плане, потому что он производитель игр для всей семьи, в том числе и детей. Я думал об этом, но отложил многие идеи, которые пошли на создание Psychonauts. Меня всегда интересовали психология и человеческий разум, а также то, что мы делаем в измененных состояниях сознания. Этих состояний можно достичь множеством разных способов: это может быть медитация, это могут быть наркотики, это может быть встреча австралийских аборигенов или, например, просто сон. Трехмерный шарж одного из фанатов на Тима Шейфера — А как насчет сновидений? — Я прошел целый курс психологии сновидений, это очень вдохновило меня при создании Psychonauts. Большая часть этого была о том, как люди создают в своих снах вещи, отражающие эмоциональные события, происходящие в их жизни. Вы знаете, людям снится медведь, когда они действительно боятся своего отца или чего-то в этом роде. Они обмениваются метафорами, как поэты или писатели. Это обычные люди, которые не считают себя опытными поэтами, но создают красивые символы для этих эмоциональных вещей. У каждого в голове есть способность сочинять стихи, и они делают это, когда мечтают. — Итак, как вы думаете, для лучшего понимания нашего разума важно найти эти измененные состояния сознания? — Я определенно думаю, что вам нужно каким-то образом выйти из своего повседневного состояния ума, потому что иногда вы попадаете в ту колею, в которой вам нужно что-то, что встряхнёт вас, заставит увидеть вещи по-другому, расслабиться и быть счастливым. Я думаю, что если у вас на протяжении всего дня будет этот повторяющийся умственный цикл, и вы принесёте его домой, то он просто поселится в вашем сердце, и вы умрёте молодым. Итак, пейот... Я никогда не принимал мескалин, но... давайте посмотрим, что я могу сказать по этому поводу... Да, я планировал реализовать эту идею. — Понятно. Как вы думаете, какую роль в индустрии играют такие вещи, как каннабис, с точки зрения концептуализации идей и даже подхода к программированию? — У меня был друг, который сказал, что чувствовал себя весь день очень странно, как будто он долго бегал по своей библиотеке в своей голове, опрокидывая все полки, опрокидывая книги, и просто продолжал бежать. Затем он сел в конце дня и покурил косяк — и это было как раскладывание всех книги обратно на полки, он разобрался в своих мыслях и со всем справился. Для всех это по-разному, но для некоторых это просто ещё одна из тех вещей, которые могут немного освободить ваш разум и позволить вам думать более ясно и открыто. — Не все из наших читателей играют в видеоигры. Как объяснить кому-то, какую художественную ценность они несут и насколько веселыми они могут быть? — Для меня это как литература, такая же, как книги и фильмы, ведь в мире игр творится такое же великое искусство. Я думаю, это как в комиксах, где есть хорошие и плохие, а иногда полезно иметь гида или кого-то, кто много о них знает. Но я думаю, что это искусство будет лишь развиваться, а игры станут чаще касаться эмоциональных тем и тому подобного, ведь они могут принести ту же пользу, что и книги и фильмы, которые помогают вам провести своего рода тренировку в некоторых эмоциональных ситуациях. Вы знаете, когда вы читаете отличный роман, он помогает вам эмоционально развиваться, потому что вы видите предзнаменование ситуаций, которые помогают вам подготовиться, когда что-то подобное происходит в вашей жизни. Игры в целом могут делать то же самое, ставя вас в ситуации, которые помогают визуализировать то, что небезопасно в вашей реальной жизни или к чему вы ещё не готовы. Игры могут перенести вас в медитативное состояние, которое полезно для здоровья и развития. Они очень похожи на осознанные сны. Источник: High Times Перевел: @Terpen Список самых легендарных игр от Тима Шейфера: The Secret of Monkey Island – 1990 год Monkey Island 2: LeChuck's Revenge – 1991 год Day of the Tentacle – 1993 год Full Throttle – 1995 год Curse of Monkey Island -1997 год Grim Fandango – 1998 год Psychonauts -2005 год Brütal Legend – 2009 год Stacking – 2011 год The Cave – 2013 год Broken Age -2014 год Grim Fandango Remastered – 2015 год Еще почитать: Легенды High Times: Чарльз Буковски Страх и ненависть в канна-движении: Хантер С. Томпсон Ретроспектива High Times: Интервью с Уильямом Берроузом от 1979 года Интервью High Times с B-Real из Cypress Hill Интервью с REDMAN из WU-TANG CLAN Просмотр полной Статья 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ContentDzagi 10,327 Опубликовано 21 апреля, 2021 Топовые квесты сделал Тим! Full Throttle и Grim Fandango, Broken Age и Brutal Legend с Психонавтами - это прям квестовые легенды. Уже пара поколений точно выросла на них) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Доктор Ливси 19,774 Опубликовано 21 апреля, 2021 Интересное интервью, спасибо Квесты люблю, но исключительно пыхнутый Лайки как всегда кончились не кстати 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Terpen 1,942 Опубликовано 23 апреля, 2021 (изменено) Full Throttle Remastered - Ну очень крутая игра, в нее даже трезвым интересно поиграть, ну это лично мне так кажется...Сюжет потрясен! --Видеоролик игры Full Throttle- Изменено 23 апреля, 2021 пользователем Terpen Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты