Публикации
Гроупедия
Перейти к содержанию
Terpen

Интервью High Times: геймдизайнер Тим Шейфер, создатель крутых квестов

Рекомендуемые сообщения

Когда-то к видеоиграм относились как к хобби, которое поддерживает лишь общество гиков. Но с появлением новых компьютерных технологий и новых поколений геймеров, индустрия компьютерных игр стала более прибыльной, чем кино, музыка и другой развлекательный бизнес. В результате в этой индустрии появились свои художники и творцы! Один из таких художников — Тим Шейфер, которого пользователи считают одним из самых бунтарских и творческих умов в игровой отрасли. Он так же известен созданием сценариев для классических игр, таких как Secret Of Monkey Island и Full Throttle, когда он работал в студии LUCASARTS. Его репутация помогла ему запустить свою студию по созданию видеоигр в 2000 году — DOUBLE FINE PRODUCTIONS.

 

Нам пришлось хорошенько попотеть, чтобы добиться встречи с ним, где мы и обсудили преимущества того, чтобы быть гиком, его творческий процесс и важность поиска измененных состояний сознания (интервью было записано в ноябре 2012 года — прим. Dzagi).

 

Интервью.jpg

 

— Вы начали свою карьеру в индустрии компьютерных игр как программист и писатель, это же две очень разные профессии.

 

— В Беркли я изучал программирование, но всё больше и больше интересовался творческим написанием сценариев. Я участвовал в нескольких конкурсах рассказов и тому подобном, и тогда работа казалась идеальной. Они называли нас «болтунами», и мы были в самом низу на этом «тотемном столбе», но это не имело для нас значения.

 

— Вы работали на студию Lucas Arts, которая в то время доминировала в компьютерных играх. Каково было работать с Джорджем Лукасом?

— Помимо того, что это было на ранчо Скайуокера, я поистине восхищался компьютерными играми. Мы не знали, над чем мы будем работать. Нас было всего четверо, четверо молодых парней в одной комнате, и мы потихоньку практиковали свои навыки. Они просто учили нас использовать этот язык разработчиков — SCUMM.

 

The-Secret-of-Monkey-Island.jpeg

 

— Первой игрой, над которой вы работали, была The Secret of Monkey Island.

 

— Рон Гилберт, один из наших учителей, обучавших нас языку SCUMM, приходил после обеда и смотрел, что мы смогли сделать. Из нас четверых он выбрал меня и Дэйва Гроссмана для совместной работы над The Secret of Monkey Island.

— Почему он выбрал именно вас двоих?

 

— Я не знаю, может быть потому, что мы создавали самые глупые шутки. Есть что-то особенное в шутках и креативности, с которыми вы встречаетесь в играх, когда вы не задумываетесь, что это вообще имеет значение, и в том, что это помогает расслабиться. Если вы даже не представляете, что то, что вы делаете, будет использоваться кем-либо в играх, то вы можете освободить себя и своё воображение, чтобы пробовать создать безумные и глупые вещи, которые иногда оказываются очень забавными и прикольными. Я предполагал, что Рон придёт и всё забракует, но он сказал: «Нет, нет, это хорошо, мы воспользуемся этим». Многие уроки, которые я извлек в этой отрасли, касались того, чтобы не париться и не беспокоиться о многих вещах...

 

9116204.jpg

Все стены в студии Double Fine увешаны концептуальными рисунками персонажей из видеоигр

 

— У большинства людей вся их сила сосредоточена либо в технической, либо в творческой сфере. Как вы думаете, что для вас послужило стимулом для развития сразу обоих навыков?

 

— Я люблю компьютеры! Я просто видел в них ещё один инструмент, чтобы развлекать других людей. Как и рисование картин, это способ взять что-то своё и использовать это, чтобы развлечь кого-то ещё, или запечатлеть это и поделиться этим с другими. Видеоигры — всего лишь ещё один способ сделать это. Это было очень полезно и важно, когда я писал диалоги, чтобы иметь возможность программировать, потому что вы могли заставить диалог работать в различных интерактивных возможностях, которые происходят в игре. Понимаете, если вы играете одним персонажем, и он хочет что-то сказать, а игра должна выяснить, есть ли у вас в сумке определенный предмет инвентаря или встретили ли вы нужного вам персонажа. Или если вы решили быть персонажем женского пола или мужского, написание фраз должно измениться, чтобы всё работало, а программирование и помогало нам создать правильное написание текстов для каждого типа персонажей. Для меня очень важно, чтобы все игры работали правильно.

 

— Что, по-вашему мнению, повлияло на вас прежде всего? Текстовые, приключенческие игры?

 

— Ага. Я очень любил их. Я вырос, играя в текстовые приключения, такие как Zork, Deadline, Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Wishbringer и другие. Я любил эти игры. Я мог играть в них на своем Atari весь день!

 

— Оказало ли на вас какое-либо влияние творчество, например, комиков или тех личностей, чей юмор пересекается с вашими произведениями?

 

— В детстве я любил комедийные пластинки. Я нашел их в комнате моего брата, эти старые пластинки Билла Косби и Джорджа Карлина. Я полюбил их, просто услышав смех публики во время этих записей, в них было что-то действительно волшебное. Но затем чтение таких персонажей, как Курт Воннегут, оказало на меня весьма большое влияние. Просто его способ рассказывать истории был очень смешным и грустным одновременно. Причём это было очень удивительно и непредсказуемо с его стороны.

 

— Юмор, кажется, является основной частью повествования в ваших играх. Это не значит, что им не хватает эмоциональной глубины — иногда они сосредотачиваются на более тёмных аспектах нашей человечности и природы существования. Как вы думаете, важно находить юмор в этих тёмных аспектах жизни?

 

— Я чувствую, что это больше похоже на то, что время от времени я просто добавляю некие мрачные вещи в разные юмористические ситуации. Когда я пишу, я думаю не о поиске шуток, а о том, чтобы начать с того, где находятся эти персонажи. Я ищу их источник — что ими движет, какова их предыстория. Как и всякая жизнь, мы все здесь, но, может быть, много лет назад с нами случилось что-то ужасное. Это не значит, что мы здесь все сломлены из-за этого, но всё же это что-то для нас значит. И это означает, что во всём, что мы делаем, скрывается и тёмная сторона, и вам удаётся повеселиться и получить хорошие эмоции, даже если вы и пережили что-то плохое в прошлом. Всё это часть нашей жизни, смесь трагедии и комедии, и одно не исключает другого, и ни одно из них не является панацеей от другого. Такие вещи просто всегда сосуществуют и находятся рядом.

 

— Многие разработчики делают эти по-настоящему серьёзные игры, лишь с небольшим количеством юмора или вообще без него. Что вы думаете об этих типах игр?

 

— Знаешь, я люблю всё серьёзное. Конечно, для меня это было бы очень сложной задачей. Я часто начинаю с какой-либо серьезной концепции, а затем, когда я обсуждаю структуру, все эти путешествия персонажей становятся ещё более серьёзными. Ну а уже потом, когда я приступаю к написанию сцен и самих диалогов, зачастую нужно заполнить много пустых промежутков времени, и оно почему-то всегда наполняется шутками. Вы знаете, что на микроуровне это больше шутка, чем на более высоком уровне. Как и в «Grim Fandango», четырёхлетнее путешествие души по Стране мертвых — это вовсе не комедийная постановка, но когда вы в игре, а демон с большим языком высовывается изо рта, происходят очень забавные вещи.

 

GRIM FANDANGO.jpeg

 

— Вы добились огромного успеха на Kickstarter. Целью было 400 000 долларов, и вы собрали на 3 миллиона долларов больше. Что же это значит для игры, которую вы создаете?

 

— Это означает невероятную свободу для нас, потому что деньги пришли без каких-либо условий, за исключением нашей собственной приверженности делу и спонсоров, которыми являются наши самые ярые поклонники и лучшие геймеры. И это те, кому мы в любом случае хотим угодить! Когда мы делаем игру, мы всегда думаем о том, чтобы сделать этих ребят максимально счастливыми, так что это всё, что нам нужно сделать. Нам не нужно беспокоиться о том, что издатель, инвестор или кто-то ещё скажет нам, что нужно делать. Это совершенно иной способ создания игр, чем когда вы работаете на чужие деньги и идеи.

 

— Как вы думаете, этот эксперимент окажет долгосрочное влияние на отрасль, или это может быть простой случайностью?

 

— Я думаю, это постоянное изменение. Это открыло для нас новую дверь, которая останется открытой всегда. Будущее определённо будет полностью цифровым, поэтому вам не нужно беспокоиться о распространении ваших материалов. Это просто убирает ещё один из этих стереотипов, и дает вам понять, что вам не обязательно нужен кто-то для получения финансирования.

 

Вы можете просто пойти и обратиться к вашей аудитории. Если у вас есть интересная идея, и вы можете представить себя интересным человеком для них, который может сделать интересный проект весьма интересным способом, то можно с легкостью получить деньги в Интернете.

 

full-throttle.jpg

 

— Говоря об «открытии дверей», ходят слухи, что вы хотели добавить взаимодействия с пейотом (мескалиновый кактус) в Full Throttle...

 

— Да, но я и сам подвергал это цензуре, потому что знал, что не смогу добиться одобрения от руководства. Джордж Лукас немного похож на Диснея в этом плане, потому что он производитель игр для всей семьи, в том числе и детей. Я думал об этом, но отложил многие идеи, которые пошли на создание Psychonauts. Меня всегда интересовали психология и человеческий разум, а также то, что мы делаем в измененных состояниях сознания. Этих состояний можно достичь множеством разных способов: это может быть медитация, это могут быть наркотики, это может быть встреча австралийских аборигенов или, например, просто сон.

 

шарж.jpg

Трехмерный шарж одного из фанатов на Тима Шейфера

 

— А как насчет сновидений?

 

— Я прошел целый курс психологии сновидений, это очень вдохновило меня при создании Psychonauts. Большая часть этого была о том, как люди создают в своих снах вещи, отражающие эмоциональные события, происходящие в их жизни. Вы знаете, людям снится медведь, когда они действительно боятся своего отца или чего-то в этом роде. Они обмениваются метафорами, как поэты или писатели. Это обычные люди, которые не считают себя опытными поэтами, но создают красивые символы для этих эмоциональных вещей. У каждого в голове есть способность сочинять стихи, и они делают это, когда мечтают.

 

psychonauts.jpg

 

— Итак, как вы думаете, для лучшего понимания нашего разума важно найти эти измененные состояния сознания?

 

— Я определенно думаю, что вам нужно каким-то образом выйти из своего повседневного состояния ума, потому что иногда вы попадаете в ту колею, в которой вам нужно что-то, что встряхнёт вас, заставит увидеть вещи по-другому, расслабиться и быть счастливым. Я думаю, что если у вас на протяжении всего дня будет этот повторяющийся умственный цикл, и вы принесёте его домой, то он просто поселится в вашем сердце, и вы умрёте молодым.

 

Итак, пейот...

 

Я никогда не принимал мескалин, но... давайте посмотрим, что я могу сказать по этому поводу... Да, я планировал реализовать эту идею.

 

— Понятно. Как вы думаете, какую роль в индустрии играют такие вещи, как каннабис, с точки зрения концептуализации идей и даже подхода к программированию?

 

— У меня был друг, который сказал, что чувствовал себя весь день очень странно, как будто он долго бегал по своей библиотеке в своей голове, опрокидывая все полки, опрокидывая книги, и просто продолжал бежать. Затем он сел в конце дня и покурил косяк — и это было как раскладывание всех книги обратно на полки, он разобрался в своих мыслях и со всем справился. Для всех это по-разному, но для некоторых это просто ещё одна из тех вещей, которые могут немного освободить ваш разум и позволить вам думать более ясно и открыто.

 

БАННЕР.jpg

 

— Не все из наших читателей играют в видеоигры. Как объяснить кому-то, какую художественную ценность они несут и насколько веселыми они могут быть?

 

— Для меня это как литература, такая же, как книги и фильмы, ведь в мире игр творится такое же великое искусство. Я думаю, это как в комиксах, где есть хорошие и плохие, а иногда полезно иметь гида или кого-то, кто много о них знает.

 

Но я думаю, что это искусство будет лишь развиваться, а игры станут чаще касаться эмоциональных тем и тому подобного, ведь они могут принести ту же пользу, что и книги и фильмы, которые помогают вам провести своего рода тренировку в некоторых эмоциональных ситуациях. Вы знаете, когда вы читаете отличный роман, он помогает вам эмоционально развиваться, потому что вы видите предзнаменование ситуаций, которые помогают вам подготовиться, когда что-то подобное происходит в вашей жизни. Игры в целом могут делать то же самое, ставя вас в ситуации, которые помогают визуализировать то, что небезопасно в вашей реальной жизни или к чему вы ещё не готовы. Игры могут перенести вас в медитативное состояние, которое полезно для здоровья и развития. Они очень похожи на осознанные сны.

 

Источник: High Times

Перевел: @Terpen

 

Список самых легендарных игр от Тима Шейфера:

  1. The Secret of Monkey Island – 1990 год
  2. Monkey Island 2: LeChuck's Revenge – 1991 год
  3. Day of the Tentacle – 1993 год
  4. Full Throttle – 1995 год
  5. Curse of Monkey Island -1997 год
  6. Grim Fandango – 1998 год
  7. Psychonauts -2005 год
  8. Brütal Legend – 2009 год
  9. Stacking – 2011 год
  10. The Cave – 2013 год
  11. Broken Age -2014 год
  12. Grim Fandango Remastered – 2015 год

 

Еще почитать:


Просмотр полной Статья

  • Респект! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Топовые квесты сделал Тим! Full Throttle и Grim Fandango, Broken Age и Brutal Legend с Психонавтами - это прям квестовые легенды. Уже пара поколений точно выросла на них)

  • Респект! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересное интервью, спасибо:hi2:

Квесты люблю, но исключительно пыхнутый:icon_rasta:

Лайки как всегда кончились не кстати:rolleyes:

  • Смешно 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Full Throttle Remastered - Ну очень крутая игра,  в нее даже трезвым интересно поиграть, ну это лично мне так кажется...Сюжет потрясен!

--Видеоролик игры Full Throttle-

Изменено пользователем Terpen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Создать...

Успех! Новость принята на премодерацию. Совсем скоро ищите в ленте новостей!